Tutorial 11 - Abilitą speciali degli eroi

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    Ricky

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    Ogni eroe ha generalmente cinque abilitą speciali che possono avere un valore compreso tra 0 e 10.


    Le costanti che rappresentano le abilitą speciali di un eroe sono le seguenti 25:


    hsAdministration //Prestigio.
    hsTeamAttack //Superioritą offensiva.
    hsTeamDefense //Superioritą difensiva.
    hsQuickMarch //Marcia forzata.
    hsEpicEndurance //Resistenza eroica.
    hsDiscipline //Erudizione.
    hsLeadership //Maestria.
    hsEpicAttack //Attacco eroico.
    hsConcealment //Movimento sfuggente.
    hsRecovery //Recupero.
    hsScout //Esplorazione.
    hsEuphoria //Euforia.
    hsVigor //Vigore.
    hsEgoism //Fedeltą.
    hsWisdom //Saggezza.
    hsDefensiveCry //Chiamata alla difesa.
    hsAssault //Gesta.
    hsBattleCry //Prodezza.
    hsSurvival //Sopravvivenza.
    hsCharge //Carisma.
    hsCeasefire //Tregua.
    hsRush //Aggressione.
    hsFrenzy //Audacia.
    hsEpicArmor //Difesa eroica.
    hsHealing //Guarigione.



    Si consideri lo script:

    ScriptEroe.obj.AsHero().SetSkill(abilitąSpeciale , puntiAbilitą);

    (dove ScriptEroe indica il nome che č stato dato all'eroe, abilitąSpeciale indica una delle 25 abilitą sopra scritte, puntiAbilitą indica il numero di punti assegnati a questa abilitą).

    Esso consente di gestire le abilitą speciali di un eroe.


    Assumiamo, ad esempio, che l'eroe abbia l'abilitą Gesta (hsAssault). Se in una sequenza scrivessimo (relazione 1):

    ScriptEroe.obj.AsHero().SetSkill(hsAssault , 3);

    Allora all'eroe sarą settata l'abilitą Gesta a 3 punti.


    All'inizio č stato scritto che l'eroe puņ avere generalmente cinque abilitą. Tuttavia, se supponiamo che l'eroe abbia cinque abilitą e fra queste non ci sia, ad esempio, Sopravvivenza (hsSurvival), se in una sequenza scrivessimo (relazione 2):

    ScriptEroe.obj.AsHero().SetSkill(hsSurvival , 0);

    l'eroe avrą sei abilitą e non pił cinque. Si noti che il valore zero dell'esempio precedente puņ essere sostituito con qualunque numero intero compreso fra (0 e 10).


    Allo stesso tempo, se nel corso della partita volessimo rimuovere un'abilitą speciale dell'eroe, basterą scrivere in una sequenza (relazione 3):

    ScriptEroe.obj.AsHero().SetSkill(abilitąSpeciale , -1);

    Si noti che l'abilitą speciale deve appartenerne all'eroe perché altrimenti non avrebbe senso usare lo script. E si noti sopratutto che, in questo caso, il valore -1 č di fondamentale importanza e non puņ essere sostituito con alcun altro numero.


    Per concludere, se si volesse nel corso di una partita sostituire un'abilitą con un'altra, basterą usare in cascata prima la relazione 3 e poi la relazione 2.


    Spero sia stato tutto chiaro. Per ulteriori chiarimenti chiedete pure, ma nella apposita sezione!


    Buona permanenza sul forum! :)
     
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  2. 19supreme
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    Ricky questo tutorial č incompleto,manca il GetSkill metodo importantissimo.
     
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    Ricky

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    Ci sarą sempre il tempo per trattarlo ;)
     
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  4. 19supreme
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    Ricky sarebbe meglio che metti anche il prototipo delle funzioni/metodi che trovi su dump try,in questo caso sarebbe: Hero::SetSpecial(int a,int b); obj e AsHero sarebbero dei casting...
     
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    Ricky

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    Sģ, hai ragione! Penso anch'io che sarebbe meglio.
    Tuttavia, ritengo che alla maggior parte degli utenti non importi nulla di conoscere il prototipo di una funzione ;)
     
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4 replies since 21/3/2016, 11:39   248 views
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